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20070703035 发表于 2008-5-29 02:41

【转】经典的创始人----日本著名的游戏制作人合辑

介绍日本的著名游戏制作人给大家,一部部经典的作品出于他们手中.你可以不认识他们但是你绝不会没听过他们的名字以及不知道他们的作品.神作出自他们的手,所以我们称呼他们为[size=7]神.[/size]
[size=4][color=#ff0000]三上真司[/color][/size]
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代表作品:生化危机
原所属公司:CAPCOM
制作人简介
1965年8月11日生于山口县、曾担任CAPCOM执行役员兼第四开发部部长、个人爱好为欣赏电影和收藏钟表。
三上真司1990年进入CAPCOM, 参与开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》等一系列迪斯尼题材的游戏,因其工作勤勉和富于想象力而深得冈本吉起等前辈的器重。
1994年末,CAPCOM会社骨干藤原得郎离开本社前往协助SCE企画PS平台游戏,原先构想中的3D AVG《BIO HAZARD》面临中途夭折的危机,冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。CAPCOM对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。
着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。当时CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。初周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的长达一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。CAPCOM也因为《生化危机I》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。
原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬广大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机II》起改任该系列的统括监督职役。《生化危机II》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间《生化危机 1.5》以及PS、SS两平台同时发售等传闻至今仍然是广为流传的逸话。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功,全球销量突破了500万。此外三上团队又推出了利用《生化》相同引擎开发的3D AVG《恐龙危机》,同样也取得令人瞩目的销售佳绩。
《生化危机III-LAST ESCAPE》于1999年9月22日发售后再度轻松突破百万,三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任部长职务。此后 CAPCOM的经营方针发生了重大变化,开始与世嘉和任天堂等发生紧密合作,第四开发部也发表了世嘉DC平台的新作《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功,40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言向PS2平台。在为PS2开发《鬼泣》的过程中,三上真司多次公开向媒体抱怨该主机的硬件缺陷和函数库的不完善,在业界引起了极大的反响。任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作和CAPCOM秘密筹商合作事宜,宫本茂也和三上真司多次会晤,一个大胆的合作计划在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。
2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC 完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。
然而由于用户层差异和日本游戏市场持续低迷等客观原因,虽然复刻版《生化危机I》和《生化危机0》的游戏品质获得一致认可,但销量却差强人意。毫不气馁的三上真司又携第四开发部全体同仁于2002年11月14日再度发表了五款对应NGC的全新作品。进入2003年后,NGC在全球市场的竞争局势急转直下, CAPCOM社内调整与任天堂合作关系的呼声日高,以《P.N.03》的销售惨败为契机,三上真司不得不自动辞去第四开发部本部长职务全力负责游戏开发的现场监督工作,目前除了《生化危机4》等本厂游戏以外,三上真司还负责主持一个任天堂委托开发的大型原创游戏。
“现在又回到了7年前的原来位置,并没有因此感到特别的难过,能够重新亲自参与到游戏制作过程中…对于我而言可能完全是一桩好事!”
前不久又有消息说三上真司被降职,将他调往子公司 CLOVER STUDIO,无奈啊,都是因为他固执或者是忠心的支持NGC的原因,坚持让NGC独占生化系列,乃至于当CAPCOM表示生化4将与2005年底登陆PS2的时候,大部分NGC玩家大骂CAPCOM是背信弃义之徒,也是他这一决定让CAPCOM亏损不少!
三上真司为自己的理想付出了沉重的代价,但其不懈追求的热情值得我们对之致以由衷敬意。一个为理想而失败的人,并没有任何理由让世人指责和耻笑!
近来CAPCOM也算是流年不利啊,接连两年的赤字,导致CAPCOM员工人心惶惶而引发离职潮,其中更有有多位CAPCOM重量级游戏制作人接连宣布离开 CAPCOM并自行创业。去年走个《街霸》之父的冈本吉起已经元气大伤,《洛克人》之父 船水纪孝 也离职,再加上 生化之父 三上真司的降职,这无不让人担心CAPCOM的前途真是堪忧啊!
代表作品: 生化危机系列
个人语录:
制作这款游戏(生化危机)的灵感源自著名的意大利恐怖电影《生人勿近》(Zombie: Dawn of the Dead)。我觉得自己始终对这部电影的剧情转折与发展感到若有所失,当有朝一日投身游戏设计行业时,就觉得游戏的互动性或许可以提供自己重新改写及重新诠释的机会!于是我们有了《BIOHAZARD》的概念雏形。
虽然说恐怖的意思是‘看上去很可怕’。但游戏却是‘用身心来感觉的可怕’,用『1』的概念来说,因为其中有只有用游戏而不是用电影才能体验到的东西,所以才有它产生的价值。

[size=4][color=#0000ff]小岛秀夫[/color][/size]
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代表作品:合金装备
现任公司:KONAMI
制作人简介
1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫如今刚刚进入四十不惑之年。在谈及《Metal Gear》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。"小的时候,我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得自己会紧紧贴着墙壁,小心地探察拐角有没有人。"如今在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他已经无法再次感受无忧的童年时光,然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。"当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。"

小岛秀夫在小时候就开始喜欢上了电影,在中学时开始尝试电影剧本的创作。十几岁时最大的休闲方式就是看电视和电影,在当时《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奥德赛》等影视剧曾让小岛秀夫痴迷不已。在中学时他就已开始与同学合作拍摄8 mm电影。因此他曾立志报读大学的影像科学课程。然而众所周知的是,电影业在日本十分落后,在日本要发展导演事业绝非易事, 毕业后最多也只能当一个助导演,于是小岛最后决定报读一门他不太喜欢的学科--经济学。"我曾经非常希望成为一个电影导演,我们那一代人对视觉艺术都很有兴趣,遗憾的是由于成本我们无法拍摄自己的专业电影。"无法真正成为电影导演一直都是小岛秀夫极大的遗憾,尽管他在游戏制作中从事着类似的工作并获得了数不清的相关奖项,然而奥斯卡大奖仍然是其最大的目标。"我不知道我是否真的有机会得到这个奖项, 因为游戏和电影的审美标准并不相同, 但作为一个电影爱好者, 我很开心电视游戏能够得到各方面的承认。 在所有的奖项中, 我最希望得到 (我亦曾梦想得到) 的便是奥斯卡金像奖, 我希望有一天游戏创作人能够得到提名。"事实上自九十年代开始游戏业与电影业就开始成为形影不离的好兄弟,相互改编制作的案例数不胜数,而不少作曲家也经常因为优秀的游戏谱曲被奥斯卡提名。因此小岛秀夫的理想也并不是遥不可及,或许当MGS被改编为电影之时就是小岛奥斯卡之梦成真的时候吧!

由于对经济学根本毫无兴趣,小岛秀夫在大学的四年里多数时间并不在于学习,而是参与一些学校组织活动和打麻雀消磨时间。也就是在这种无聊的光阴下,小岛秀夫开始接触并迷上了全新的消遣方式--游戏。在当时正是任天堂FC在日本大流行之时,小岛秀夫对任天堂的《超级玛里奥》和NAMCO的《铁板阵》十分着迷,并从这种全新娱乐方式上看到了实现自己电影梦想的机会。"我用写小说的方式来抒发自己的想法,但是这却无法实现我希望的视觉化。"尽管在大学时写了大量的长篇小说,但是小岛开始探索电视游戏之后他看到了将自己讲述故事的能力同视觉媒体结合起来的最佳机会,尽管在如今游戏大作动辄数十亿日元的开发费用已经与电影大片相差无几,然而在当时制作游戏要比拍摄电影经济得多。

1986年小岛大学毕业后就加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的简化型个人电脑MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作实属异例。然而小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时构思的是一个以战争为题材的游戏,然而他的前辈对此大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计划,便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气,并起了辞退的念头。"起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。这样游戏根本没有Game Over了。"这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能回比较单调,最后自己也放弃了这一想法。

在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。基于此,小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型。"开启世界新局面"的《合金装备》即将诞生……

[size=4][color=#ff00ff]坂口博信[/color][/size]
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代表作品:最终幻想
毕业于水户第一高等学校,在横浜国立大学工学部学习电气情报学,中途退学。
1983年,以兼职身份参加了电友社软件研发部门的研发
1986年,史克威尔株式会社成立。担任董事规划和开发部长
1991年,升任公司副总裁
1995年,兼任Square LA、Inc(即后来的SquareUSA,Inc)社长一职
2001年,退出史克威尔公司,成立新公司Mistwalker
制作人简介
1983年,坂口和大学同学田中弘道一起进入史克威尔公司。 之后几年,坂口制作的游戏市场反响很一般。后来,他分别在85年和86年邀请了天才编程人员Nasir Gebelli和未来的音乐大师植松伸夫加盟史克威尔,这为日后缔造游戏王国奠定了坚实的基础。可这时的坂口,为了自己的梦想和公司的前途,准备做最后一搏,这就是最终幻想。结果出乎他的意料,这部游戏不但没成为史克威尔的墓志铭,还大获成功。凭着这个游戏的巨大成功,史克威尔一跃成为重量级的游戏开发公司。 在最终幻想I的成功之后,最终幻想系列继续创造着奇迹。1991年,以超级任天堂为平台创作了最终幻想IV,坂口升任执行副总裁;从1994年4月2日发布的最终幻想VI以后,坂口不仅是个游戏策划人,还是个游戏开发者;1995年,坂口兼任Square USA, Inc社长;在坂口担任多年的首席开发部长期间,除最终幻想系列外,包括超时空之钥、流浪者之歌、寄生前夜、王国之心等许多游戏都具有巨大影响力。 2000年,美国E3展示会上坂口荣获互动娱乐艺术学院颁发的名人殿堂大奖(之前只有两人获此殊荣)。 可是,2001年2月,业绩恶化致使坂口引咎辞去副总裁。 由于花费1亿3,500万美元的全计算机制作的电影最终幻想:灵魂深处(美公映:2001年7月;日公映:2001年9月)的彻底失败,公司出现巨大赤字,一蹶不起,坂口的名誉也愈加恶化。 2003年,由于诸多因素,最终导致史克威尔公司被合并,坂口也因此离开史克威尔。
随着史克威尔公司被合并为史克威尔•艾尼克斯,坂口渐渐远离游戏制作的第一线。坂口离开史克威尔后,在新公司Mistwalker中继续成就梦想。他成功邀请史克威尔的故友植松伸夫加入,并在夏威夷的海滩边(公司处址)等待下一个游戏界的巨浪。
2001年新公司mistwalker成立。公司的主业依然是RPG游戏。 公司体制是好莱坞式的小规模精英式的,向外找各种资源来完成工作,利用所有的人力资源开发游戏,而把销售交给其它公司。用坂口的话就是“就像制作者习惯在一起住一样”。 在重要的作品中,坂口亲自写剧本、担纲游戏设计。游戏风格与他之前的作品相差不大,故事性总放在首位。


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20070703035 发表于 2008-5-29 02:47

[size=4][color=black]宫本茂[/color][/size]
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所属公司:任天堂
代表作品:超级马里奥
制作人简介
  宫本茂(1952年11月16日~)世界著名的游戏商——任天堂的情报开发本部(Entertainment Analysis and Development)总监兼总经理,被称为马里奥(Mario)之父.
  著名游戏监制宫本茂是日本任天堂的灵魂人物,多年来宫本茂为任天堂、为日本游戏界创造一个又一个的神话。就连外国的政经杂志,亦将宫本茂选为对最具影响力的人之一。
  曾经有权威杂志评选世界上最出色的十位游戏设计师,最后的冠军自然是任天堂的天才了。没错,除了他还会有谁能有资格占据冠军的位置?他就是任天堂的宫本茂大师。
  1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会。结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。
  80年代早期,任天堂凭借FC主机正式进入了处在起步阶段的家用游戏机市场。在主机最初推出的几年时间里,情况并不是很好,急需一款重量级游戏来提升人气,幸运的是,完成这一任务的又是宫本茂。
  1985年,《超级马里奥兄弟》问世,与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当作了平台游戏的设计准则。吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的方块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,每个购买FC主机的玩家可以说人手一款。
  由于意识到家用机游戏与街机游戏开发的显著不同,宫本茂开始进行更多理念方面的创新。这些创新在1986年衍生出了《赛尔达传说》。这个游戏采用头顶俯视视角,是一款融合了动作与冒险的游戏。最初版本是针对FDS,即任天堂推出的磁碟机系统平台诞生的,被当作推广磁碟机的拳头产品(当时情况是半导体的价格昂贵让卡带的制作成本居高不下,为此任天堂才想以此对策,结果在磁碟机推出不久,全球半导体价格大幅下降,让这套系统最终平淡收场)。由于载体采用磁碟,就是我们俗称的软盘,玩家就可以随时存取游戏进度,这是最早一批可存取的游戏之一(后来的卡带版则利用电池记忆)。就好像《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为那些好奇的,努力探索整个游戏世界,专心功略的玩家准备了很多秘密地点和隐藏物品,而最终救出赛尔达公主所获得的可以说是无与伦比的成就感,但并没有就此结束,宫本茂还给了玩家一个惊喜,就是完全不同的二周目游戏,即所谓的“里世界”。就象《超级马里奥兄弟》那样,《赛尔达传说》也成为了后代动作RPG游戏的范本作品。
  随后,宫本茂继续进行游戏的开发工作,以高质量的游戏丰富着任天堂后代机种的软件阵容,为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。这几年,随着年纪的增长,宫本茂大师已经将工作重点逐渐转向了监制,即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品。还没有哪一个制作人,能够制作出如此多的经典游戏,能够给玩家带来如此多的欢乐与感触——毫无疑问,宫本茂大师是当今游戏业界最有影响力的人。
  2006年3月13日获法国文化部长多纳迪欧颁赠艺术文化骑士勋章,表彰他开发的《马里奥》对虚拟世界的贡献


[size=4][color=#8b0000]铃木裕[/color][/size]
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代表作品:莎木
现任公司:Sega
制作人简介
  很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用机平台获得主要成就则来自入Dreamcast主机上的《莎木》系列。  
  但是铃木裕的声望却远不及他的贡献那么高。拿《莎木2》和小岛秀夫的《合金装备2》来比较一下,相同点是都从不同的方面表现出其独特的叙事手法,不同之处是《莎木2》的故事更紧凑,玩家对剧情的投入度要更积极一些,而《莎木2》的名气却远逊于《合金装备2》。假如铃木裕就职于成功的索尼公司,声望会比现在要高么?这个无从猜测。但是凭借他长年来对街机领域的贡献,以及游戏设计和叙事手法的高超才干,足以登上本名单较高的位置。


[size=4][color=black]TONY[/color][/size]
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代表作品:光明之风   18XGAME   
现任公司:原名田中贵之(たなか たかゆき), RPM会社的董事长
制作人简介
著名的18X画师,为许多游戏做过CG,被称为“同人界的神”,现在住在仙台。某出版社曾出版过其插画精选,于2006年11月12日上市了。
    虽然说TONY在插画方面并不算最好,但是在同人界他确实是有资格被称为"神"了.TONY的同人志在历届Comic Market中都是抢手货(当然都是18X的).从他的作品可以看出,在画技方面TONY 也在不断进步.对其画风影响最大的就是村田莲尔(当时我还把两人搞混了...).作为著名18X杂志<<电击姬>>的主力画手,他的实力
在读者里也是有目共睹的了.TONY的画一向以"性感"作为主题,虽然有点"瓶颈现象"了,但是关键是爱,有了爱就算是千人一脸也毫不在乎~(最近网上传出其"江郎才尽"的说法,各位fan们就给其加加油吧...)
    当时SEGA的<<光明>>系列游戏启用了TONY作为人设,获得了极大的人气.之后也多次启用了他的人设,最新的是07年6月发售的<<光明之风>>(Shinning Wind).


[size=4][color=black]板垣伴信[/color][/size]
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代表作品:死或生 忍龙系列
现任公司:TECMO
制作人简介
板垣伴信,日本著名游戏制作人,毕业于日本早稻田大学法律系。毕业后加入TECMO会社,处女作是一款美式足球游戏,在北美有了一些名气,但是始终无法跻身于著名制作人行列。20几岁时,在AM2几位大师指点下,造就了一款名为《死或生(DEAD OR ALIVE)》的3D格斗游戏,不过这款作品却被《铁拳》的制作公司NAMCO贬的一文不值。如今,《死或生》系列游戏凭借其角色性感出位的表现和爽快的打击感,成为3D格斗界的一线作品,周边也有非常好的市场。除此,其在XBOX上的游戏《忍者龙剑传》也大受欢迎,板垣伴信也因此成为一线制作人。并且成为了微软在日本游戏市场的得力者。于是他现在有了反唇相讥的机会,公开表示最讨厌的5个游戏是《铁拳》1、2、3、4、5(铁拳TT免过一劫....)。对于这样一位有个性的制作人,外界对他的评论一直褒贬不一,就如同对他的《死或生沙滩排球》这款游戏一样。但是,《死或生》这一系列的经典是不容否认的。

附 板垣伴信性骚扰案
   以下是被害者在诉状中提到的大致内容。
    她第一次受到板垣伴信性骚扰行为的是2002年9月9日。板垣伴信与一家IT企业的干部关于杂志方面的对谈一起聚餐,到了深夜板垣伴信和被害者坐同一个出租车回家。在回家的路上板垣伴信对被害者说“我记得你已经结婚了吧?”、“其实我很喜欢你”这样的话,然后开始抱起被害者强制地接吻,甚至把舌头伸入被害者的口中。板垣伴信是已婚者,也拥有孩子。

    因为板垣伴信是社内的重要人物,怕惹他生气之后后果惨重,所以只好忍受他对被害者的侮辱。下车后板垣伴信强制地拉着被害者到一家附近地宾馆,但是由于被害者拼命地拒绝,最后板垣伴信只好放弃。
    发生这件事以后板垣伴信经常在社内对被害者进行性骚扰,去年5月份在美国举行的E3期间,被害者与板垣伴信同去美国,在这里也受到过强制拥抱等侮辱。

    从今年开始受害者的精神已经开始不稳定,经常休息公司。虽然她把这件事反映到公司,但是公司却冷淡地对他说“你自己来解决”。到了今年7月份,被害者把这件事提到刚入社不久的新任人事部部长。
    据社内调查板垣伴信虽然承认曾经跟被害者接吻,但是他说这是两个人同意之下的恋爱关系。而TECMO公司虽然把板垣伴信降职,但是他的工作内容完全没有变化,并且也没有向外说明明确的理由。

    由于公司不成认板垣伴信的行为是性骚扰,所以通告被害者如果连续休假2周以上就要解雇她。由于无法忍受公司对自己对应方式,被害者只好辞职。
    TECMO公司经济管理部的负责人对记者的采访中说道:“关于这件事存在一部分不明确的地方,等待今后的判决来明确事件的真相。”

   东京地方法院近日对历时1年之久的TECMO公司制作人板垣伴信性骚扰女同事一案进行了最终判决。东京地方法院的判决为,板垣伴信性骚扰女同事并无事实根据,驳回原告上诉。
   TECMO公司同时表示,法院的判决证明了这位原公司女职员之前对媒体所述“被性骚扰后向TECMO公司反应但却遭到不正当的解聘”也都是虚构的。
   2006年11月,TECMO公司原女职员将板垣伴信和TECMO公司一同搞上法庭,状告板垣伴信对其进行性骚扰、TECMO公司对此事进行包庇并无故将其解聘,并要求赔偿1千万日元的精神损失费。



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20070703035 发表于 2008-5-29 02:49

生化危机4。。。gdccbbs5
佣兵模式,我要拿高分gdccbbs7

天1生水 发表于 2008-5-29 09:37

我只记得小岛秀夫……因为玩了好几年的Metal Gear,嘿嘿

20070703035 发表于 2008-5-29 23:06

貌似第一次被人加分了。。。。:985641101:
可惜文章是转的。。。:98564114:
下一次争取原创加分。。gdccbbs5

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